Wirtualne dziewczyny samotnych Japończyków

Wirtualne dziewczyny samotnych Japończyków

japonia

Tylko Japończycy mogli wymyślić symulator randek. I chyba tylko w Japonii ten typ gier mógł odnieść tak duży sukces.

O co w tym wszystkim chodzi

Symulatory randek, a konkretniej ren’ai shimyureeshon geemu (jap. 恋愛シミュレーションゲーム), co dosłownie oznacza “romantyczne gry symulacyjne”, stawiają przed graczem jeden cel - spośród kilku wirtualnych dziewcząt, z którymi można się spotykać, musi wybrać tą jedną, z którą chce się związać. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, mamy pewne ograniczenia czasowe (np. kilka miesięcy), a nasze możliwości w zdobywaniu dziewczęcych serc zależne są od kilku współczynników (np. wygląd, urok osobisty, inteligencja, itp.).

Cała gra polega na takim prowadzeniu rozmów z dziewczynami i wykonywaniu wspólnie z nimi określonych czynności (np. pójście na randkę do kina, wspólne gotowanie), by zwiększyć ich wskaźnik uczucia do głównego bohatera.

Akcja gry trwa przeważnie określony czas (np. jeden rok szkolny). Po jego upłynięciu mamy okazję obejrzeć jedno z wielu zakończeń - jedno złe (nie udało nam się zdobyć serca żadnej z dziewczyn) oraz kilka dobrych (ich liczba określona jest przez liczbę dziewcząt, które występują w grze). Co twórcy rozumieją pod pojęciem "dobre zakończenie"? Wieczna miłość, ślub lub... seks z naszą wybranką. Tutaj prym wiodą gry z tzw. nurtu bishoujo, w których ilość stosunków jakie można odbyć z wirtualnymi dziewczynami jest spora, a ukazanych zbliżeń nie powstydziłby się wyuzdany film pornograficzny. A im więcej dziewcząt w grze, tym większy prawdopodobieństwo, że gracz ponownie zagra, by zobaczyć inne zakończenie.

Wspomniałem przed chwilą o występujących w grach typu bishoujo licznych scen pornograficznych. Gry z tymi elementami występują tylko i wyłącznie na PC. Jeżeli któryś z tytułów zostanie przeniesiony na konsolę, to gra pozbawiona będzie scen dla dorosłych. Wynika to z faktu, że producenci konsol nie chcą, by na ich sprzęcie pojawiły się tytuły zawierające treści o charakterze pornograficznym. W zamian porty gier konsolowych dostają większą liczbę zakończeń oraz inne dodatki (np. większa liczba teł, nowe podkłady muzyczne, nowe animacje, itp.).

Pierwszą grą z elementami symulacji randek była Girl’s Garden z 1984 roku wydanej przez Segę. Od tego czasu namnożyło się sporo gier tego typu. Do najbardziej znanych zaliczyć należy serię Tokimeki Memorial.

Jakby nie patrzeć, wszystkie gry z tego gatunku są do siebie praktycznie podobne. Jedyne co je różnić, to oprawa graficzna oraz drobne zmiany w mechanice rozgrywki. I tak pewnie by było po dziś dzień, gdyby Konami nie wydało w 2009 roku na przenośną konsolę Nintendo DS rewolucyjne...

Love Plus

Gracz wciela się w ucznia drugiej klasy liceum, który po przeniesieniu do liceum Towano, zapisuje się do klubu bibliotecznego i tenisowego oraz podejmuje dorywczą pracę w rodzinnej restauracji. W każdym z tych miejsc poznaje po jednej dziewczynie - Manakę Takane, Rinko Kobayakawa i Nene Anegasaki.

A co było takiego rewolucyjnego w tym tytule? Gra została podzielona na dwie części. W pierwszej z nich celem jest zbliżenie się do jednej z dziewczyn. Po "zdobyciu" swojej wybranki gracz przechodzi do drugiej części, w której... żyje się z nią w związku. Love Plus nie posiada żadnego konkretnego zakończenia - gra się tak długo, aż nam się nie znudzi. Co więcej - wirtualna partnerka będzie dostosowywała się do upodobań gracza, m.in. wyglądem czy sposobem zachowania. Gra wykorzystuje do maksimum możliwości konsoli Nintendo DS, a komunikacja z wirtualną dziewczyną odbywa się nie tylko poprzez ekran dotykowy, ale również i mikrofon.

Czy gra odniosła sukces w Japonii? Jak najbardziej! W ciągu pierwszego miesiąca gra sprzedała się w prawie 83 tys. egzemplarzy, zaś po dziś dzień w liczbie 263 tys. sztuk (dane za VGChartz). I mowa tu tylko o Love Plus, gdyż rok później Konami wydało rozszerzoną wersję (o jakże odkrywczym tytule Love Plus +), która z kolei sprzedała się w 235 tys. egzemplarzy (dane za VGChartz). Wydana została również odświeżona wersja na konsolę Nintendo 3DS, która sprzedała się w liczbie 190 tys. egzemplarzy (dane za VGChartz. W sumie gra znalazła grubo ponad pół miliona nabywców, co jak na tak niszowy gatunek trzeba przyznać jest bardzo dobrym wynikiem.

Skąd tak duża popularność tego tytułu? Cóż, trzeba by się bliżej przyjrzeć głównym odbiorcom tej gry, czyli...

Otaku

Słowo otaku jest wyrażeniem honoryfikatywnym i oznacza "dom", dawniej używane było również jako zaimek honoryfikatywny drugiej osoby "pan", "pani", "państwo" w odniesieniu do osób, których się nie znało. Fani mangi i anime (przede wszystkim młodzi mężczyźni) zaczęli tak się do siebie zwracać na początku lat osiemdziesiątych XX wieku. W tym kręgu słowo to oznaczało maniaka komiksu i/lub animacji.

Kto pierwszy użył tego słowa na określenie fanów nie jest pewne. Jednakże Nakamori Akio, eseista w magazynie Manga Burikko (skierowanym do fanów mang z gatunku lolicon), twierdzi, że to właśnie on jako pierwszy użył tego zwrotu w prasie. Nazwał w ten sposób grupę osób, którą widział na jednym z konwentów Comiket. Tak o nich powiedział:

Fani wydają się dziwni... Spotkasz takich w każdej klasie - są beznadziejni w sporcie, zaszywają się w klasie na przerwie... Wychudzeni jakby byli niedożywieni lub też grubi jak tłuste świnie z okularami w srebrnych oprawkach... Tacy bez przyjaciół... I tysiące z nich pojawiło się znikąd. A jako, że nie ma odpowiedniego określenia na takich fanów, to postanowiliśmy ochrzcić ich jako otaku. I od tej pory będziemy ich tak nazywać.

Wydawca stwierdził, że Nakamori obraził czytelników magazynu i przestał umieszczać jego eseje w Manga Burikko. Media jednak podchwyciły tę nazwę na określenie przede wszystkim młodych mężczyzn, którzy obsesyjnie czymś się interesowali i, nie potrafiąc przystosować się do życia w społeczeństwie, uciekali w świat fantazji.

Pod koniec lat osiemdziesiątych określenie otaku ponownie pojawiło się w japońskich mediach w bardzo negatywnym znaczeniu. Policji udało się złapać Tsutomu Miyazakiego - 27-letniego mężczyznę, który uprowadził i zabił cztery dziewczynki w wieku przedszkolnym w latach 1988-1989. Do rodziny jednej z ofiar przesłał szczątki dziewczynki podpisując się jako "Imada Yuuko" (tak się nazywała jedna z ulubionych bohaterek mangi i anime mordercy). W domu Miyazakiego policja znalazła prawie 6 tysięcy kaset wideo z krwawymi horrorami i anime z gatunku lolicon oraz liczne doujinshi o tej tematyce. Jak pisze Frederik Schodt (autor książki Dreamland Japan: Writings on Modern Manga), Miyazaki Tsutomu był manifestacją największego koszmaru przemysłu komiksowego - fanem, który nie potrafił oddzielić świata rzeczywistego od wyimaginowanego, który obsesyjnie interesował się pornografią dziecięcą. Media automatycznie zaczęły porównywać do Miyazakiego wszystkich otaku, tworząc fałszywy obraz fanów jako zdegenerowanych świrów. Na szczęście znalazły się osoby, które potępiły przedstawianie sprawy w ten sposób, twierdząc, że nie można wszystkich fanów komiksu tak traktować. Ostatecznie, w połowie lat dziewięćdziesiątych, termin otaku zaczął oznaczać osobę, która czymś się bardzo mocno interesowała. Czyli mamy otaku mangi/anime, otaku gier, otaku pociągów czy otaku broni palnej.

Nie oszukujmy się, to właśnie samotni otaku stali się głównymi nabywcami Love Plus od Konami. Odludki, którzy stronili od kontaktów z innymi ludźmi (a już w szczególności z kobietami), mieli w końcu możliwość doświadczenia, jak to z tym "chodzeniem" z dziewczyną naprawdę jest. Co niektórzy gracze postanowili pójść o krok dalej i zaczęli zapraszać na prawdziwie randki swoje wirtualne dziewczyny.

A co powiecie na fakt, że jeden Japończyk ożenił się (sic!) ze swoją wirtualną dziewczyną Nene Anagasaki? Wydarzenie to odbiło się echem nawet w polskich serwisach informacyjnych.

Konami, idąc za ciosem popularności swojej gry, postanowił sprawić fanom kolejny prezent. Porozumiał się z władzami nadmorskiego miasta Atami (wschodnia część prefektury Shizuoka na półwyspie Izu nad Oceanem Spokojnym), w którym pojawiły się liczne atrakcje dla fanów Love Plus. Obok sklepów z gadżetami czy produktami spożywczymi z wizerunkami bohaterek, pojawiły się również specjalne punkty porozrzucane po całym mieście. Dzięki specjalnej aplikacji na iPhone’a wykorzystującej augmented reality (rozszerzoną rzeczywistość, w skrócie AR) można zrobić sobie zdjęcie z wirtualnymi dziewczynami. Ba, jest nawet hotel, w którym gracz może wynająć specjalny pokój dla dwóch osób - dla siebie i swojej wirtualnej dziewczyny. Wall Street Journal przygotował nawet na ten temat reportaż wideo.

Jednak nie tylko samotni zakupili grę Konami. Również i wśród mężczyzn będących w związkach znaleźli się fani tego tytułu. Jedni traktowali tę grę jako odskocznię od rzeczywistości i czystą zabawę (czyt. nie miało to wpływu na ich związek), inni zaś za mocno zaangażowali się w wirtualny związek, co odbiło się czkawką na ich relacjach ze swoją prawdziwą drugą połową.

Serwisie BoingBoing opublikował wywiad z żonatym Japończykiem, w którym opowiedział o swoim wirtualnym związku z Rinko, jedną z bohaterek Love Plus:

Pytanie: Koh, powiedz proszę co robiłeś razem z Rinko?

Koh: OK, jest to trochę wstydliwe. DS ma mikrofon i ekran dotykowy, więc... Jednego razu poprosiła mnie bym powiedział jej "kocham cię" sto razy do mikrofonu. Byłem wtedy w samolocie kiedy mnie o to poprosiła, więc pomyślałem sobie "nigdy w życiu!". Był też taki etap w grze, gdzie trzeba było trzymać ją za rękę na ekranie dotykowym. Kiedy dotkniesz jej rękę rysikiem, to to tak, jakbyś trzymał ją za rękę. No i jest też etap, kiedy musisz ją pocałować.

Pytanie: Zrobiłeś to?

Koh: Nie, nie, nie! Pojawia się twarz dziewczyny na ekranie i musisz dotknąć jej ust, by ją pocałować. To jest dość dziwne... Wręcz wstydliwe. Na samą myśl o tym zaczynam się pocić.

Na szczęście, bohater tego wywiadu na czas się opanował i zaprzestał grania. Pytanie tylko ilu żonatych/żyjących w związkach Japończyków za mocno weszło w wirtualny świat i doprowadziło do rozpadu swojego związku?

"Dziwni ci Japończycy" - pewnie sobie myślicie po przeczytaniu tego tekstu. No ale cóż, Japonia to dość osobliwy kraj, w którym wiele rzeczy jest innych i jakże odmiennych od przyjętych europejskich standardów. Jak chociaż najnowszy gadget Gatebox z holograficzną asystentką, o którym już pisałem. I mogę założyć się, że odniesie on duży sukces w Kraju Kwitnącej Wiśni. W szczególności, że rządowy raport z 2016 roku wskazuje na fakt, że aż 32,5% japońskich gospodarstw domowych jest jednoosobowych.

Tekst pierwotnie został opublikowany w serwisie Deadly Serious w 2011 roku. Obecna wersja została na nowo zredagowana i zaktualizowana o nowe dane.

Przeczytaj także:
Jak kupować gry w japońskim Nintendo eShop

I przy tym nie przepłacić korzystając z PayPala i Revoluta.

Puyo Puyo - japońska wariacja nt. tetrisa

Krótka historia serii gier Puyo Puyo.


Blog Comments powered by Disqus.

Poprzedni wpis Następny wpis