Polskie ''The Way'' zmierza na Nintendo Switch

20 kwietnia na Switcha trafi zremasterowana wersja ''The Way'' - polska produkcja wzorowana na takich klasykach jak ''Another World'', ''Flashback'' czy ''Heart of Darkness''. Z tej okazji zadałem kilka pytań twórcom oryginału, jak i ekipie odpowiedzialnej za stworzenie portu na najnowszą konsolę Nintendo.

05-04-18 21:57

The Way to polska produkcja niezależnego studia Puzzling Dream. Wszystko zaczęło się w 2014 roku, kiedy zespół ogłosił zbiórkę w serwisie Kickstarter. Gra ujrzała światło dzienne dwa lata później, w maju 2016 roku. A miesiąc później, ku zaskoczeniu samych twórców, zebrała aż trzy nagrody na Pixel Heaven 2016 (w tym za najlepszą grę niezależną).

Od samego początku twórcy nie ukrywali swoich inspiracji - Another World, Flashback czy Heart of Darkness jasno wskazują z jaką grą mamy do czynienia. Dwuwymiarowa platformówka z ładną pixelartową grafiką idealnie wkomponowuje się w popularny nurt retro. A o czym opowiada historia? Główny bohater gry szuka sposobu na przywrócenie życia swojej ukochanej. Jedynym sposobem na to jest podróż na obcą planetę i skorzystanie z tamteszej tajemniczej technologii. O tym czy jego misja się powiedzie zadecyduje sam gracz.

Pierwotnie The Way ukazało się tylko na komputerach z systemem Windows, Mac i Linux. Jednak dzięki SONKA, w dwa lata po premierze oryginału, również i gracze najnowszej konsoli Nintendo będą mogli spróbować wskrzesić ukochaną głównego bohatery gry. Wersja na Nintendo Switch będzie nieco odświeżona i poprawiona, przez co twórcy portu postanowili do oryginalnego tytułu dodać podtytuł Remastered.

Nie mogłem sobie odmówić, by zadać kilka pytań zarówno twórcom oryginału, jak i deweloperom tworzącym wersję na Switcha. Poniżej znajdziecie zapis naszej rozmowy. Miłej lektury!


Rozmowa z Błażejem Saneckim z Puzzling Dream, jednym z twórców oryginalnej wersji The Way.

Po raz pierwszy zobaczyłem "The Way" podczas Pixel Heaven w 2016 roku. Wystarczył szybki rzut oka na fragment rozgrywki i wiedziałem od razu, że inspiracje czerpaliście z takich klasyków jak "Another World" czy "Flashback". Dlaczego to właśnie na tych grach się wzorowaliście?

Są to gry, które za młodu wywarły na nas ogromne wrażenie. Bardzo stęskniliśmy się za tego typu produkcjami, długo czekaliśmy na jakąkolwiek grę w tym stylu. Niestety - czas mijał, a nic podobnego się nie pojawiało, nawet w świecie indyków. Stąd decyzja, aby wziąć sprawy we własne ręce i stworzyć "filmową" platformówkę z zagadkami i wyśrubowanym poziomem trudności.

Podczas Pixel Heaven 2016 zgarnęliście aż trzy nagrody za swoją produkcję. Byliście tym faktem zaskoczeni?

To było ogromne zaskoczenie. Szczerze mówiąc mieliśmy nadzieję na jedną nagrodę. Po podejrzeniu co prezentuje konkurencja stwierdziliśmy, że mamy duże szanse na otrzymanie nagrody Retro Roots przyznawanej właśnie za nawiązania do klasyków. Absolutnie nie spodziewaliśmy się, że poza nią dostaniemy także nagrodę Rookie of the Year, a już na pewno nie Indie Grand Prix za najlepszą grę niezależną! Aż łzy szczęście zbierały się nam w oczach.

Warto wspomnieć, że dodatkową nagrodą było dla nas to, że sam Marcin "Borek" Borkowski, legendarny redaktor naczelny czasopisma Top Secret, przeszedł naszą grę w całości i osobiście dziękował nam za przywołanie wspomnień z dawnych lat.

Co sprawiło Wam największą frajdę podczas tworzenia "The Way"?

Najwięcej zabawy mieliśmy w fazie prototypownia i planowania, a w szczególności przy projektowaniu zagadek i sekwencji pościgowych. Mogliśmy wtedy realizować i testować wszystkie nasze pomysły bez ograniczeń.

Po akceptacji wstępnego projektu przez naszego wydawcę, przyszedł czas na nieco monotonne wytwórstwoe i tak mieliśmy z tego sporo radości za każdym razem gdy rozpoczynaliśmy pracę nad nowym poziomem.

Ostatnimi czasy gry w stylu retro są bardzo popularne - zarówno wśród graczy, jak i deweloperów. Dlaczego Waszym zdaniem obecnie mamy taki trend na gry w tym klimacie?

Z perspektywy graczy gry ze stylistyką retro przywołują miłe skojarzenia z klasycznymi tytułami, które wszyscy uwielbialiśmy w dzieciństwie. Dodatkowo pixelartowa stylistyka z reguły jest prostsza do przyswojenia i lepiej przyciąga uwagę.

Z perspektywy deweloperów jest to zarówno decyzja budżetowa (pixelart jest szybszy i tańszy do wykonania niż realistyczne modele, tekstury i animacje 3D), jak i chęć do bycia kojarzonym ze starymi grami i sceną niezależną.

Dlaczego dopiero po dwóch latach od wydania wersji na komputery zdecydowaliście się na wydanie "The Way" na konsole?

Chcieliśmy się skupić na tworzeniu nowego projektu, dlatego przekazaliśmy to zadanie innemu zespołowi. Wersja na Xbox One miała wyjść wcześniej, ale nastąpiły pewne komplikacje. Ostatecznie port wyszedł za późno i nie byliśmy z niego zadowoleni. To zniechęciło nas do zlecenia wersji na inne konsole.

Taka sytuacja utrzymała się aż do kontaktu z ekipą z SONKA. Po zobaczeniu ich portfolio i przedyskutowaniu szczegółów projektu, niemal natychmiast zleciliśmy wykonanie wersji na Nintendo Switch.

A dlaczego Wasz wybór padł właśnie na Switcha, a nie na PS4?

Switch ma dla nas priorytet jako nasza ulubiona konsola z ogromnym potencjałem. Kwestie portu na PS4 są niepewne ale na pewno nie skreślone. Jeśli takie plany dojdą do skutku, na pewno SONKA to ogłosi i będzie można się ich dopytywać o szczegóły.

Przygotowanie portu na Nintendo Switch zleciliście innemu zespołowi - dlaczego?

Ekipa z SONKA ma wieloletnie doświadczenie w tworzeniu na konsole Nintendo, a to ma ogromne znaczenie. Nam zajęłoby to zdecydowanie więcej czasu i kosztowałoby to nas dużo więcej nerwów i pieniędzy. Zlecając to do SONKA mamy gwarancję wysokiej jakości, a my możemy skupić się na nowym projekcie.

Opowiedz coś na temat Waszego nowego projektu. Kiedy można się go spodziewać i na jakich platformach?

W tej chwili wolelibyśmy nie udzielać więcej informacji niż to, co zawarte na stronie Steam poświęconej Unlucky Seven. Projekt zaczynał jeszcze jako gra wykonana w RPG Makerze i przeszła wiele zawirowań w swojej historii produkcji. Aby uniknąć więcej nieporozumień związanych ze zmianami, mamy zamiar udzielać dokładnych informacji dopiero gdy gra będzie bliższa wydania.

Na tegorocznej edycji Pixel Heaven pojawią się m.in. Eric Chahi (twórca "Another World") i Paul Cuisset (twórca "Flashbacka"). Nie korci Was by pokazać im swoje dzieło i powiedzieć im "to dzięki Wam powstała nasza gra"?

Zdecydowanie korci! Z Ericiem i Paulem próbowaliśmy się skontaktować już wcześniej (niestety bezowocnie), więc wiadomość o tym, że będą uczestniczyć w Pixel Heaven bardzo nas podekscytowała. Trochę żałujemy, że nie przyjechali 2 lata temu kiedy nasza gra, zainspirowana ich klasykami, wygrała aż 3 nagrody. Myślę, że razem z nami promieniowaliby dumą i radością.

W tym roku mamy zamiar odwiedzić Pixel Heaven osobiście (nie jako stoisko Puzzling Dream) więc przy odrobinie szczęścia uda się zamienić z nimi kilka słów, a może nawet wręczyć im pamiątkowe kopie The Way.

A co w ogóle sądzicie o najnowszej konsoli Nintendo?

Jest super, już kupiona i trochę gier ogranych. Możesz nosić mocną konsolę obsługującą wiele popularnych tytułów zawsze przy sobie, a kiedy masz ochotę - szybko podłączyć ją do TV i cieszyć się grą na kanapie. Do tego design zachęcający do tworzenia gier z trybem coop. Dla nas bomba! Teraz pozostało tylko czekać aż Nintendo wyda następcę Noki N-Gage i już nasze potrzeby zostaną w pełni zaspokojone.

Dziękuję za rozmowę.


Rozmowa z Rafałem Sankowskim - CEO SONKA, które odpowiedzialne jest za stworzenie portu The Way na Nintendo Switch.

Czy stworzenie portu "The Way" na Switcha było dla Was dużym wyzwaniem? Czy było coś, co sprawiło Wam najwięcej problemów?

Tak. Choć wszyscy nasi pracownicy mają duże doświadczenie w branży gier, to był nasz pierwszy projekt jako SONKA, więc docieraliśmy się jeszcze jako zespół. Wiele czasu zajęło znalezienie sposobu zarządzania zadaniami i produkcją w sposób, który jest dla nas najbardziej efektywny.

The Way na PC to gra, która została napisana w Javie. Port na Xboxa robiła jakiś czas temu inna firma, jednocześnie przepisując całą grę do Unity i właśnie na tej wersji pracowaliśmy robiąc port na Switcha.

Niestety, wersja Xboxowa bardzo odstaje od wersji PC. Nie chcę zagłębiać się w szczegóły, ale to jest totalnie inny produkt. Inny ruch platformowy sprawiający, że przejście niektórych poziomów graniczy z cudem, ogólny brak dbałości o detale właściwe dla wersji Steamowej, częste crashe, problemy z systemami plików, zapisami. Z projektu, który dostaliśmy zostało mniej niż 10% kodu. Po prawie trzech miesiącach pracy nad portem,stwierdziliśmy, że - skoro i tak tyle zrobiliśmy - to poprawmy jeszcze więcej.

Rozmawialiśmy z twórcami oryginału, Puzzling Dream, na temat tego co by teraz, po paru latach, zmienili w The Way. Dodaliśmy też dużo od siebie. Gra wyjdzie na Switcha pod nazwą The Way Remastered, z dodanym voiceoverem, poprawnionym projektem poziomów, efektami graficznymi czy HD Rumble.

Czy przy dodawaniu nowych rzeczy do gry ściśle współpracowaliście z Puzzling Dream i wszystko było konsultowane z nimi czy też mieliście wolną rękę i dopiero oryginalni twórcy zobaczyli efekt Waszych prac pod koniec prac deweloperskich?

Zapytaliśmy oryginalnych twórców o to, co oni chcieliby zmienić w grze i zrobiliśmy (chyba) wszystko, ale było to może 1/5 z usprawnień, które dodaliśmy do The Way Remastered. Chłopaki z Puzzling Dream wiedzieli mniej-więcej co dodamy do gry, ale mieliśmy wolną rekę. Jeszcze nie grali w końcową wersję.

A jak z wersjami językowymi - będzie język polski do wyboru w grze?

Tak. Tekstowo obsługujemy polski, angielski, rosyjski, niemiecki, hiszpański, włoski, francuski i uproszczony chiński. Voiceover będzie tylko po angielsku.

Ile osób pracowało nad portem na Switcha i jak długo zajeło Wam ukończenie prac nad nim?

Nad The Way Remastered pracowaliśmy w sześć osób i zajęło to nam pół roku.

Jak "The Way" będzie się prezentował od strony technicznej na Switchu (rozdzielczość w trybie przenośnym i w docku, framerate, itp.)?

Gra będzie działać w rozdzielczości 1080p w docku i 720p w trybie przenośnym, ze stabilnym 60fps przez całą grę.

Czy zostaną wykorzystane jakieś bajery charakteryczne dla Switcha (np. HD Rumble)?

Tak. Specjalnie dla The Way Remastered opracowaliśmy własne narzędzie do tworzenia i zarządzania HD Rumble. Praktycznie każda czynność czy sytuacja na ekranie jest okraszona wibracjami. Większość z nich jest bardzo subtelna, a wszystkie służą, by pomóc graczowi bardziej zanurzyć się w świecie gry. Podpisuję się pod swierdzeniem, że doświadczenie grania w The Way Remastered jest niepełne bez wibracji.

Brzmi interesująco i zapowiada się to na doświadczenia podobne do tych, które są obecne w "Dandarze". Miałeś możliwość zaznajomienia się z tą grą, by porównać użycie HD Rumble?

Niestety, nie grałem w Dandarę. Nikt w biurze też jej nie ma. Polecasz?

Jak najbardziej polecam, w szczególności jeżeli lubisz gry typu metroidvania. Mam jeszcze jedno pytanie. Wkrótce wydajecie "The Way Remastered" - zdradzisz jakie macie plany na najbliższy czas?

Następnym dużym produktem będzie port 911 Operator, ale na sam 2018 rok zawarliśmy trochę ponad dziesięć umów wydawniczych.

Czyli szykuje się Wam pracowity rok. Życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę.

Wszystkie screeny pochodzą ze switchowej wersji "The Way Remastered" - dziękuję SONKA za ich udostępnienie.

Tagi: gry nintendo switch indyk wywiad

Przeczytaj również:




Blog Comments powered by Disqus.