"Narita Boy ma więcej do zaoferowania niż to się może początkowo wydawać"

"Narita Boy ma więcej do zaoferowania niż to się może początkowo wydawać"

wywiad

Rozmowa z Davidem Flores, dyrektorem technicznym oraz asystentem projektanta gry w Studio Koba, który pracował przy Narita Boy.

Narita Boy to dla mnie tytuł wyjątkowy. Po raz pierwszy dowiedziałem się o nim pod koniec 2017 roku i praktycznie od razu się zakochałem w tej grze. Zdawała się łączyć wszystko to, co tak lubię w grach niezależnych - piękną pixelartową grafikę, ciekawą historię i niesamowity klimat. Eduardo Fornieles, producent gry, z którym miałem przyjemność porozmawiać w 2017 roku, kazał mi czekać ponad trzy lata, by sprawdzić czy tak jest faktycznie. Ale w końcu się doczekałem.

Co tu dużo mówić - już pierwsze minuty spędzone w Cyfrowym Królestwie spowodowały, że moje oczekiwania zostały spełnione w 100%. A im dalej byłem w grze, tym bardziej tylko się w tym utwierdzałem.

Na moją recenzję Narita Boy musicie jeszcze chwilę poczekać. Jednak do czasu jej publikacji mam dla Was dwa wywiady z twórcami.

Dziś możecie przeczytać moją rozmowę z Davidem Flores, który dołączył do Studio Koba w październiku 2019 roku. David odpowiedział na moje pytania dosłownie na dwa dni przed premierą Narita Boy. Zapraszam do lektury.

Na dobry początek opowiedz trochę o sobie - jaką pełnisz rolę w Studio Koba i za co byłeś odpowiedzialny przy tworzeniu Narita Boy.

David Flores, Studio Koba: Przede wszystkim dziękuję za zaproszenie do wywiadu. Nazywam się David Flores i w Studio Koba jestem dyrektorem technicznym oraz asystentem projektanta gry.

Mam dwudziestoletnie doświadczenie w tworzeniu oprogramowania, ale to jest pierwsza gra przy której pracowałem. Owszem, tworzyłem małe gry w swoim wolnym czasie, ale po raz pierwszy robię to "profesjonalnie".

Studio Koba to mały zespół, który tworzy pięć osób. Miałem więc de facto styczność ze wszystkimi elementami tworzenia gry - począwszy od zbudowania narzędzi, kończąc na implementacji drobiazgów.

Jednak najwięcej pracowałem razem z moim kolegą Danielem Tomásem przy implementacji systemu walki i odczuciach płynących z gry.

Naszą misją było stworzenie gameplay'u, który będzie na tym samym wysokim poziomie co grafika i dźwięk, które są świetne. Nie chciałem, by gracze uważali Narita Boy tylko jako grę z ładną grafiką.

Poświęciliśmy setki godzin na dostosowywaniu parametrów i kalibracji wielu drobnych rzeczy, by gracz czuł satysfakcję kiedy sieka przeciwników na kawałki lub strzela z shotguna.

Co było najtrudniejsze w developmencie "Narita Boy"?

W Narita Boy postawiliśmy sobie za cel wykonanie wyjątkowych i pięknych lokacji. Musieliśmy więc zrezygnować z zastosowania tzw. „systemu kafelków”. System ten świetnie się nadaje do tworzenia wielu lokacji przy mniejszym nakładzie pracy, ale wtedy różnica w wyglądzie między nimi jest niewielka.

Chcieliśmy wzmocnić efekt bycia w wiarygodnym świecie, aby "czucie" każdej lokacji było wyjątkowe. Dlatego też wszystkie z nich mają swoją własną nazwę. W sumie gra ma ponad 300 lokacji. Szalone, prawda?

Ręcznie tworzone lokacje oprócz tego, że są trudniejsze do wykonania, są bardziej stylizowane. Brak wertykalności miał też wpływ na walkę. Chcieliśmy, aby walka była interesująca i wymagająca. Poświęcaliśmy wiele godzin na projektowanie i przeprojektowywanie różnych aspektów każdej walki, aby to osiągnąć. Myślę, że było warto. (śmiech)

Z którego technicznego aspektu gry jesteś najbardziej dumny?

Tak naprawdę to z wielu. Zaimplementowaliśmy kilka narzędzi, które może nie są świetne, ale są dobrze zaprojektowane. Dzięki temu możemy stworzyć więcej treści przy mniejszym wysiłku.

Bardzo ważne jest to, aby poświęcić trochę czasu na stworzenie dobrych narzędzi przedprodukcyjnych. Dzięki temu w późniejszym czasie jest się bardziej produktywnym. A co jest równie ważne - muszą to być narzędzia na tyle elastyczne, by można je było dostosować do prawie każdej sytuacji. Nawet do takiej, o której wcześniej nie myślałeś, że będzie potrzebna.

Tworzenie gier jest ćwiczeniem polegającym na tworzeniu kolejnych iteracji i dostosowywaniu się do zmian.

Cała gra ma świetny klimat lat osiemdziesiątych - jak udało się wam to osiągnąć?

Każda podejmowana przez nas decyzja dotycząca Narita Boy była ukierunkowana właśnie na taki klimat. To jest coś, co osiąga się sumując wiele rzeczy: estetykę, muzykę, odniesienia, otoczenie, historię, scenariusz...

Myślę, że sekret tkwi w tym, aby wyjść poza tę warstwę inspiracji latami osiemdziesiątymi i stworzyć swój własny świat, nadając mu tyle indywidualności i spójności, że wydaje się z jednej strony znajomy, a z drugiej jednak nowy.

W grze użyliście ciekawie wyglądające filtry. Możesz opowiedzieć trochę o nich od strony technicznej?

To nie żadna tajemnica. Kupiliśmy kilka filtrów w Unity Store i zaczęliśmy je ze sobą mieszać tak długo, aż uzyskaliśmy satysfakcjonujący nas efekt.

Eduardo [Fornieles, dyrektor kreatywny Studio Koba - dop. Pan Nindyk] był za to odpowiedzialny. Szukał i kombinował tak długo, aż osiągnął porządany efekt. Celem było osiągnięcie takiego wrażenia, jakby się grało na starym ekranie CRT lub automacie.

Było to dość ryzykowne, bo w takim wypadku nie ma mowy o efekcie pixel perfect, do którego dążyło wiele gier. Ale jeżeli chcesz osiągnąć coś innego, to musisz zrobić coś inaczej, prawda? (śmiech)

Gra wygląda przepięknie podczas jej ogrywania (tak miękko i gładko), jednak na statycznych zrzutach już nie ma się takiego wrażenia. Zastanawiam się czemu tak jest - możesz to jakoś wyjaśnić?

Myślę, że to przez użyte filtry. Wśród nich jest jeden symulujący zakłócenia ekranu CRT oraz drugi dodający trochę ziarna. To one powodują, że wrażenia są inne kiedy się gra i kiedy ogląda screenshoty.

Przykro mi, drogi graczu, musisz zagrać w Narita Boy, by cieszyć się grą w 100%! (śmiech)

"Narita Boy" dostępne jest na każdą z obecnych platform. Czy musieliście dokonywać jakiś zmian w grze tak, by dobrze działała i wyglądała na każdej platformie? Mam na myśli w szczególności Nintendo Switch.

Niczego nie musieliśmy ograniczać. Gra jest taka sama na każdej z platform, podobnie jak doświadczenie płynące z grania.

Oczywiście każda z platform wymagała jakiś dodatkowych prac, by wszystko działało ładnie i płynnie. I, jak zawsze, wersja na Nintendo Switch wymagała większego wysiłku. (śmiech)

Na zakończenie powiedz proszę moim czytelnikom dlaczego powinni zagrać w "Narita Boy".

Narita Boy to wielka przygoda. To podróż do lat osiemdziesiątych, gdzie znajdziesz cały świat do odkrycia, z niespodziewaną historią pełną wyjątkowych postaci, przyjemnymi walkami i spektakularną muzyką.

Ta gra ma więcej do zaoferowania niż to się może początkowo wydawać.

Dziękuję za poświęcony mi czas.

Jeśli spodobał Ci się ten tekst, to podziel się nim ze swoimi znajomymi:

Blog Comments powered by Disqus.

Poprzedni wpis