"80's Overdrive jest w takim stylu, jak pamiętamy gry arcade"

"80's Overdrive jest w takim stylu, jak pamiętamy gry arcade"

wywiad

Rozmowa z Krzysztofem Malińskim i Rafałem Kemnitzem z Insane Code o ich pracach nad 80s Overdrive na Nintendo Switch.

Premiera gry 80's Overdrive to idealny powód, by odezwać się do twórców z Insane Code, małego studia z Bydgoszczy, i zadać im kilka pytań dotyczących ich najnowszej produkcji.

80's Overdrive to dwuwymiarowa pixelartowa gra wyścigowa na Nintendo Switch, która nawiązuje klimatem i oprawą graficzną do najlepszych tytułów arcade'owych wyścigów ery 8- i 16-bitowej.

Na moje pytania dotyczące procesu dewelopmentu gry i współpracy z Nintendo odpowiedzieli Krzysztof Maliński i Rafał Kemnitz.

Opowiedzcie kilka słów o swoim zespole - kim jesteście, jakie macie doświadczenie.

Krzysztof Maliński: Zajmuję się programowaniem, trochę designem i marudzeniem. [śmiech]

Rafał Kemnitz: Odpowiadam w tej grze za grafikę i UI. No i za wszystko inne, kiedy rąk do pracy brakuje akurat. Poza tym krzyczę, choć staram się tego nie robić. [śmiech]

Ogólnie to pracowaliśmy już co nieco nad grami w różnych firmach. Każdy z nas miał jakieś doświadczenie. Ja zajmuje się na co dzień głównie UI designem, Krzysiek programuje. Postanowiliśmy popracować po godzinach nad czymś "swoim".

Na początku było nas dwóch, teraz zaś jest nas czworo - Łukasz (programista) oraz Sebastian (tester). Pomijając świetnych muzyków, którzy zaproponowali nam pomoc.

Waszą pierwszą samodzielną grą było "80's Overdrive" wydane na Nintendo 3DS w grudniu 2017. Dlaczego akurat sięgnęliście po arcade'ową grę wyścigową w klimatach retro?

Krzysztof: Zabrzmi to dziwnie, ale robiliśmy grę Match-3 i wyszły wyścigi.

Nad stylem się zastanawialiśmy dosyć długo i finalnie stanęło na stylu arcade. Co więcej, chcieliśmy grę nie w stylu czystego, starego arcade, ale w stylu jak pamiętamy te gry.

Rafał: W 2015 roku, kiedy zaczynałem o tym myśleć, poza Final Freeway na Androida, dwuwymiarowych gier wyścigowych nikt nie robił. A ja uwielbiałem Lotusa 3, Lamborghini American Challenge lub właśnie Outruna. I jakoś tak mnie naszło, czemu by nie...

A dlaczego konsolą docelową dla Waszej pierwszej gry został właśnie handheld od Nintendo?

Krzysztof: To były dwie kwestie. Pierwsza - nasze doświadczenie z konsolami Nintendo (od GameBoy Advanced zaczynając). Tutaj należy wspomnieć, że grę robimy w naszym czasie wolnym. Więc znana platforma była niezaprzeczalnym plusem i jednocześnie byliśmy w stanie wycisnąć ile się z niej da.

Druga kwestia, to pieniądze. Na rynku gier mobilnych (smartfonowych) albo trzeba mieć dużo szczęścia albo dużo pieniędzy (swoich lub wydawcy) na promocję.

Rafał: Mi dużo lepiej gra się w gry pixelartowe na mniejszym ekranie. No chyba, że mówimy o CRT, ale to inna historia... Platforma tu po prostu pasowała.

Jaki był odbiór graczy? Zadowoleni byliście z wyników sprzedaży?

Krzysztof: Było mało typowych malkontentów. Nintendo 3DS nie jest demonem wydajności i użytkownicy zdają sobie z tego sprawę.

Sami też świadomie wybraliśmy celową "katorgę". [śmiech] Mam na myśli to, że chcieliśmy dać ten tytuł również najstarszym konsolkom (miały mniej RAMu niż wersja NEW), a co za tym idzie celowo szliśmy na ustępstwa.

Rafał: Wyniki sprzedaży, jeżeli mielibyśmy utrzymywać studio developerskie, były śmieszne. Ale jak na dodatkowy zarobek osób pracujących po godzinach były całkiem niezłe. Wszystko zależy od "punktu siedzenia". Zresztą nie oczekiwaliśmy cudów.

Możecie zdradzić jak wygląda współpraca takiego małego niezależnego studia z Nintendo?

Krzysztof: Przy starszych konsolach była spora lista wymagań do spełnienia, wliczając listę tytułów, które się zrobiło lub przy których się pracowało.

Przy Nintendo Switch wygląda to trochę inaczej. Trzeba przygotować game design albo mieć wersję grywalną gry lub też mieć grę na innej platformie. To się wysyła do Nintendo i... czeka.

Rafał: Aktualnie, nie wygląda to aż tak źle. Gorzej było chyba właśnie z 3DS-em.

Ciężko jest zdobyć devkity do tworzenia gier będąc indie developerem?

Krzysztof: Wszystko zależy od konceptu, który wyślesz. Potem to kwestia niezbyt wielkiej sumy. Niestety tutaj obowiązuje nas NDA.

Rafał: Ja powiem tylko, że 3DS to była pogmatwana sprawa. Switch - jak ktoś bardzo chce i coś potrafi to raczej mu się uda.

Po nieco ponad dwóch latach wydajecie swoją drugą grę, również na konsolę Nintendo. Jak należy traktować "80s Overdrive" na Switcha - remake, remaster, wersja deluxe?

Krzysztof: Ciężko powiedzieć. 100% kodu gry jest zrobione od zera. Spora część grafiki została odświeżona albo zrobiona również od zera. Dodaliśmy też dużo elementów w samej grze. Chyba to remake deluxe?

Rafał: Jak dla mnie jest to remaster. Po prostu zmieściło się to, co na 3DS-ie nie dało rady. Przejrzystszy jest też widok samego wyścigu - gracz widzi dużo więcej. Menu jest nowocześniejsze, więcej elementów rysuje się na raz, a przeciwnicy nieco więcej "myślą" bo jest na to miejsce na procesorze. Nie ma też tyle ekranów ładowania...

Rozmawiając z innymi deweloperami zawsze dopytuję się o kwestie techniczne gry, więc nie inaczej będzie i w tym wypadku. Jak Wam się tworzyło grę na Nintendo Switch? Mieliście jakieś większe problemy, które na przykład psuły Waszą pierwotną wizję gry lub nawet zagrażały powodzeniu całego przedsięwzięcia?

Rafał: Dużo trudniej było na 3DS-ie. Nintendo Switch to w sumie w dużym stopniu przyjemność była i nie trzeba było się jakoś specjalnie ograniczać...

Poza tym, że mieliśmy dość chałupnicze narzędzia własnej roboty (brak Unity), typu własne skrypty do Photoshopa czy wykorzystywanie svg, to jakiś większych problemów nie było.

Krzysztof: Z punktu widzenia programistycznego konsola nie ma już wielu wyzwań powodowanych przez ograniczenia sprzętowe. Co za tym idzie pracowało się całkiem przyjemnie.

A jak wygląda sytuacja z rozdzielczością i wydajnością "80s Overdrive" na Switchu? Tu raczej mieliście o wiele większe możliwości niż przy pisaniu gry na 3DS-a.

Rafał: Mi brakowało ekranu natywnego 320x240 dla ładnego pixelartu. Musiałem skalować wszystko w górę, żeby pixele było widać... farsa. [śmiech]

Krzysztof: Od strony programistycznej, to było trochę zabawy. W pierwszej kolejności - jak zmusić system 3D, żeby udawał 2D, które udaje 3D. [śmiech]

Czy "80s Overdrive" korzysta z jakiś dobrodziejstw Nintendo Switch (jak HD Rumble czy żyroskop)?

Krzysztof: Używa rzeczy do których przywykliśmy: wibracje i dźwięk stereo. [śmiech]

I na koniec jeszcze jedno pytanie dotyczące Waszego studia - jakie macie plany na przyszłość?

Krzysztof: Wiesz co? Należy pamiętać, że grę robimy całkowicie w wolnym czasie, swoim tempem. Mamy w planach XBO oraz Steam, więc skupimy się na tych platformach. Jednocześnie postaramy się dodać nowe elementy do gry. Jakieś gry też są w planach, ale raczej odległych.

Rafał: Po prawie 5 latach z wieczorami z tą grą to chyba pora na wakacje...

Krzysztof: To może jednak emerytura? [śmiech]

Nie pozostaje mi w takim razie nic innego jak życzyć Wam powodzenia. Dziękuję za rozmowę.

80's Overdrive swoją premierę ma 7 maja. Grę możecie kupić w eShopie za 30 PLN.

Szukasz doładowania Nintendo eShop?
Skorzystaj z oferty Muve.pl i kup doładowanie Nintendo eShop o wartości 70 PLN, 120 PLN i 250 PLN. Pamiętaj, kupując cyfrowy kod doładowania z mojego linka wspierasz rozwój geekretro.pl.

Jeśli spodobał Ci się ten tekst, to podziel się nim ze swoimi znajomymi:

Blog Comments powered by Disqus.

Poprzedni wpis Następny wpis