W poszukiwaniu energii Trichromu

Małe, kilkuosobowe Studio Koba, planuje wydać pod koniec 2018 roku grę, która ma szansę być duchowym spadkobiercą takich klasyków jak “Another World” czy “Flashback”.

29-11-17 23:05

Alternatywny świat lat osiemdziesiątych XX wieku. Lionel Pearl, komputerowy geniusz, tworzy konsolę Narita One wraz z grą Narita Boy, która z miejsca staje się hitem na całym świecie. Szał na punkcie głównego bohatera gry powoduje, że od razu staje się ikoną popkultury, a nastolatki kupują wszystkie gadżety z nim związane (plakaty, figurki, itp.). Okazuje się, że Cyfrowemu Królestwu ze świata gry grozi niebezpieczeństwo w postaci najazdu Stallionów. Potrzebny jest bohater ze świata realnego, który stanie się tytułowym Narita Boy i powstrzyma zło. I to właśnie Ty, drogi graczu, zostajesz wezwany poprzez konsolę Narita One na pomoc.

Historia może nie wydaje się być wyrafinowa, ale skoro podąża ścieżką klasycznych gier przygodowo-zręcznościowych pokroju Another World czy Flashback, to nie ma co zagłębiać się w jej finezyjność. Moim zdaniem i tak pretekst do wcielenia się w rolę Narita Boy jest wystarczający, by sięgnąć po klawiaturę czy pada.

Pieniądze na produkcję gry zostały zebrane na Kickstarterze. Zebrano ponad 160 tys. euro na jej stworzenie. Jak widać, mimo kilku wtop jakie pojawiły się przy podobnych kampaniach, gracze nadal są chętni na płacenie w ciemno w takie projekty. I fajnie, bo dzięki temu na rynku mogą się pojawić prawdziwe perełki.

Niestety, na grę przyjdzie nam jeszcze poczekać, bo premiera zapowiedziana jest na grudzień 2018 roku. Zespół jednak pracuje w pocie czoła, by dostarczyć grę w terminie. Zresztą wystarczy spojrzeć na najnowszy zwiastun z wersji alfa prezentujący fragment rozgrywki z lat osiemdziesiątych:

Czyż ta gra nie prezentuje się świetnie? Klimatyczna grafika i muzyka robią swoje. I ile tu nawiązań do gier, filmów czy innych dziedzin popkultury lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych: wszelkie możliwe chodzone mordobicia z tego okresu, DeLorean z Powrotu do przyszłości, rozwalanie samochodu niczym w Street Fighterze 2, muzyka z Beat It Michaela Jacksona czy też postać głównego bohatera z kreskówki Fat Albert to tylko kilka nawiązań, które można wyłapać z tego krótkiego filmiku.

Na chwilę obecną wiadomo, że gra wydana zostanie na Windowsa, Linuxa i Maca. Porty na konsole (PS4, XBOX, Switch) są w planach, ale nie wiadomo jeszcze kiedy zostaną wydane.

Skontaktowałem się z Eduardo Fornieles, producentem i pomysłodawcą gry. Zadałem mu kilka pytań na temat Narita Boy. Poniżej możecie przeczytać m.in. dlaczego zdecydował się na styl retro i skąd czerpał inspiracje dla swojej gry.

Od jak dawna pracujesz nad Narita Boy? Chodzi mi o to kiedy po raz pierwszy pojawił się w Twojej głowie pomysł na grę?

Pomysł pojawił się w kwietniu 2016 roku. Od tamtego momentu sam pracowałem nad koncepcją, historią i designem postaci. W listopadzie 2016 roku przeniosłem się z Tokio do Hiszpanii, by ruszyć z kampanią na Kickstarterze.

W ostatnich latach było kilka nieudanych zbiórek na platformach crowdfundingowych. Nie obawiałeś się, że Twój projekt nawet nie zbierze minimalnej kwoty?

Do czasu osiągnięcia podstawowego celu zbiórki miałem w głowie wiele negatywnych scenariuszy. To był dość stresujący okres.

Byłeś zaskoczony tym, że ostatecznie udało się zdobyć ponad 160 tys. euro na Twój projekt?

Tak naprawdę to, co udało się uzbierać, to minimalny budżet na stworzenie gry. Całą kwotę przeznaczyłem na pensje dla pozostałej części zespołu. Nic z tego nie trafiło do mnie. Wierzę, że Narita Boy odniesie sukces i wtedy na tym zarobię. Były dwa powody, dla których wróciłem do Hiszpanii. Po pierwsze, życie w Tokio jest kosztowne, dlatego też mieszkam w domu wakacyjnym moich rodziców, by zaoszczędzić na wynajmie. Po drugie wolą bliższą współpracę z resztą zespołu w tej samej strefie czasowej.

Co było dla Ciebie inspiracją kiedy rozpocząłeś pracę nad Narita Boy?

Moje dzieciństwo, uczucie nostalgii za tym co lubiłem i w co obecnie chciałbym zagrać teraz. Chciałem przywrócić swoje wspomnienia z dzieciństwa, tę ciepłą muzykę, retro obrazki, historie i przygody... I ubrać to wszystko w odnowiony, modny i bardziej szczegółowy pixel art.

Jakie gry czy gatunki gier były Twoimi ulubionymi w dzieciństwie, przy których spędzałeś najwięcej czasu?

Najbardziej lubiłem grać w te, które były na automatach na których grałem w restauracji koło mojego domu - Golden Axe, Double Dragon i Ghosts ’n Goblins. Później rodzice kupili mi NES-a i wtedy zakochałem się w Mario Bros. i Contrze.

Tego NES-a mam cały czas w domu moich rodziców i od czasu do czasu pogram sobie na nim w Megaman 2 czy Power Blade. I tu nie chodzi o samo granie w gry, ale o wspomnienia doświadczeń tamtych lat (przez co wtedy staję się bardzo nostalgiczny).

A jeżeli chodzi o współczesne produkcje, to w co grasz?

Głównie w gry niezależne. Spędziłem dużo czasu przy Hotline Miami 1 i 2, Limbo, Super Meat Boy, I Am The Hero, Fez... Dużo tego jest!

Dlaczego zdecydowałeś się na stworzenie gry w retro stylu?

Ponieważ bardzo go lubię. Starzeję się i z każdym rokiem jeszcze bardziej tęsknię za swoim dzieciństwem. Jeżeli zrobimy drugą grę, to ona również będzie w klimatach retro.

W najnowszym zwiastunie znaleźć można sporo odniesień do popkultury lat osiemdziesiątych. Czy w samej grze znajdzie się więcej takich easter eggów?

Hehehe… To tajemnica. Ale chcę w grze oddać wiele hołdów kulturze lat osiemdziesiątych.

Planujecie może wydać wersję demo zaraz przed lub też tuż po publikacji pełnej wersji? Tak, by przekonać do Waszego tytułu osoby niezdecydowane.

Jeszcze tego nie wiemy.

Wiem, że to może jeszcze za wcześnie na takie pytanie, ale czy macie ustaloną dokładną datę wypuszczenia Narita Boy? Zamierzacie sami sprzedawać grę poprzez swoją stronę czy też skorzystacie z platformy Steam lub GOG?

Staramy się wydać grę według naszych wstępnych założeń, czyli w grudniu 2018 roku. Ale dla nas przede wszystkim liczy się jakość, a nie wcześniej ustalona data. Obiecaliśmy też, że grę opublikujemy na Steamie. Tak w ogóle to jesteśmy geekami, a nie sprzedawcami. Nie zastanawialiśmy się jakoś bardzo jak sprzedać grę. Po prostu chcemy stworzyć świetną grę, która będzie piękna i dawała frajdę. I to głównie to teraz właśnie zaprząta moją głowę.

Cieszę się, że chcesz by Narita Boy był idealny. Na koniec mam jeszcze jedno pytanie. Na stronie zbiórki na Kickstarterze można przeczytać, że pracowałeś dla dwóch japońskich deweloperów. Czy podejście do wytwarzania gier znacznie odbiega od europejskiego?

Obydwie firmy są tak naprawdę międzynarodowe. Jedna francuska, druga szwedzka. Kultura pracy w obydwu w ogóle nie była japońska, dlatego też nie jestem w stanie odpowiedzieć Ci na to pytanie.

I jeżeli mogę coś dodać od siebie... Jestem szczęśliwszy i bardziej zmotywowany, kiedy pracuję nad swoim własnym projektem. Ciśnienie jest duże i więcej pracuję. Ale na pewno jestem szczęśliwy.

Myślę, że to jest chyba najważniejsze przy tworzeniu gier. Dziękuję za Twój czas i życzę Tobie i całemu zespołowi powodzenia!


Blog Comments powered by Disqus.